게임이라는 인생

어리버리 기획자 Ep.1

Young79 2009. 1. 8. 22:26
게임 기획자에게 필요한 덕목은 너무나도 많아서 나열하기 힘들 정도다. 그렇다면 그러한 덕목을 모두 기른 후에 게임 기획자가 되어야 하는 걸까?

답은... I don't think so~

그렇게하면 좋겠지만, 그렇기엔 인생이 너무 짧고, 할일은 많다... 머래;;;

오늘의 주제는 그러한 덕목중 하나인 화술이다.

말 잘하는 법이 따로 있다면 가서 레슨이라도 받으며 해야 되겠지만, 아쉽게도 그런 학원은 없다. 많은 생각을 해보고 시뮬레이션으로 해보고, 그런후에, 직접 몸으로 부딪히고 깨달아야 하는 법;;

뭐든지 경험이 중요하다.

오늘도.. 그랬다.

항상 말을 시작할때 생각없이 말을 하다가 중간에 항상 버벅되는 나.

오늘도 먼저 나왔던 기획서에 대해서 관련 자료를 찾다가 왠지 이건 아니라는 생각이 들었다.

수차례 숙고 끝에 아..이건 아닌것 같아... 수정 사항에 관련되서 이야기를 하게 되었는데, 설명을 해주다가 중간에 내가 기획을 했으면서도 뭔가 말이 안맞는 듯 해 보였다. 게다가 기술적인 부분에 대한 지적까지 들었는데.....

물론, 바른 태도를 든다면, 싸움을 붙더래도 나의 아이디어를 관철시켜서 수정사항을 설명해도 되겠지만... 그거야 나의 기획에 확신이 있다는 가정하에 그럴수 있는 것이고.... 아까도 이야기 했듯이 내가 설명하면서도 뭔가 틀린것 같다는 것이 문제;

문제는 거기서다. 항상 나만의 입장에서 생각만 해온듯하다. 내가 재밌을 거다. 내가 만족한다의 입장이랄까. 그리고 내 중심적으로 사물을 바라보고 입장을 생각하고, 그게 끝이다.

근데, 사물은 어떻게 보느냐에 따라서 정말 다양하게 이야기가 전개된다. 물론 모든 관점을 다 아우른다면 좋겠지만, 그정도의 경지라면 이 짓을 안하겠지;

다른 사람의 입장에서 생각을 해볼것. 분명, 난 평상시에 다른 사람의 입장에서 충분히 생각을 해온 편이었다. 하지만 나의 일에 대해선...  내가 좋아한다는 이유 하나로, 내가 원한다는 이유하나로, 그런 일을 하고 있다는 명제하에, 너무 나의 입장 위주로 생각을 해온 것 같다.

그래픽 디자이너와 이야기 할때는 그래픽 적인 관점에서 무엇이 제기될지, 무엇이 문제일지, 프로그래머랑 이야기할때는 프로그램적인 관점에서 무엇이 제기될지.... 제기랄....

항상 먼저 생각하고 이야기를 생각해야 할 듯 하다.


※ Note
- 메탈슬러그 같은 2D 게임의 배경을 생각해 볼때, 투시를 어떻게 줄것인지를 생각을 하는 것이 중요하다. 뭐 2D 라는 작업의 특성상, 제약에 관해서는 무척 프리하지만, 귀찮은 일이 많아지기 때문에, 그러한 귀찮은 일을 줄이는 것이 관건.

던파에서의 마을 배경에서, 내가 구상했던 로비 개념 - 게이트 3개가 일자로 나란히 나열되어 있는 식에 구성은 말이 안된다. 던파에서의 마을 배경은 투시라는 개념이 거의 없는데, (없진 않다.) 특히, 캐릭터가 돌아다니는 구역은 없다고 봐도 무방하다. 그 증거로 캐릭터의 크기가 앞으로 가나 뒤로 가나 똑같다.

근데 내가 구상한 개념은 게이트 3개가 일자로 나란히 정렬이 되어 있는 것인데, 이렇게 되면, 제일 위에 있는 것은 멀리 있다는 느낌을 주기 위해 작게, 중간에 있는 것은 중간크기, 제일 아래에 있는 것은 가까운 느낌이 들도록 크게 그려야 한다.

물론 이렇게 작업할 수도 있다만... 이렇게 하면 캐릭터 크기도 다 쪼개야 한다는 귀차니즘의 작업이 발생.

과거 웅자를 개발할때도, 하나하나 다 나눴다가 죽썼던 기억이 이 글을 적다가 생각이 나버렸다.. 흠좀무.

다시 말해 던파 같은 마을 배경을 작업할때, 투시를 생각해줘서, 귀찮은 작업이 발생하지 않도록 미리 생각좀 하자고.... ;;;;

뭐...그렇다는.... 그럼 여기서...

투시란?
한점을 시점으로 하여 물체를 원근법에 따라 눈에 비친 그대로 그리는 기법을 뜻하는 용어로, 즉, 가까운 것은 크게, 멀리 있는 것은 작게 그리는 등의 방식.