가끔 게임 기획자로서의 나의 능력치는 얼마나 될까에 대해서 고민을 한다.

아주 어렸을 적.... 내 스스로에게 능력치를 부여하고 그만큼 자신감이 있던 것이 이제는...

왠지 무능함을 느끼며, 소질이 있는 건지, 없는 건지를 혼자서 끈덕지게 고민하며 머리를 싸멘다.

핑계는 여럿 댈수 있겠다....

제대로 된 사수도 없이 혼자서 이것 저것 부딪히며 여기까지 왔고, 그렇다고 그 부딪힌 것들이 나에게 도움이 되는 것들이었냐고 묻는다면... 뭐 어떤 식으로든 도움은 되었겠지만, 그런 것보다는 그렇지 않은 것들이 더 많다고 할 수 있다.

꿈이니 이상이니 하는 것들을 쫓아 이 세계에 들어왔지만, 여전히 굶주림에 배를 움켜잡고, 하고 싶은 일은 있으나, 지금 당장의 앞을 위해 어쩔 수 없이 다른 일을 하고 있는 것도 또다른 안주거리, 혹은 핑계일 뿐일테다.

도태하지 않기 위해서 끊임없이 노력해야 함은 물론 알지만, 그것도 그리 쉽지 않으매,

이러쿵 저러쿵 주저리 주저리 대지만, 이 모든게 말 그대로 핑계, 그 이상 그 무엇도 아니리.

나...

정말 소질이 없는 것일까..... 노력이 부족한가..... 무기력해지네......

아니... 그냥 지쳐서 그런 걸 지도.. 모르겠다.....


p.s 왜... 그걸 생각하지 못했을까.... 하는 생각을 하던 中
Posted by Young79
쉬울 꺼라는 생각은 전혀 안했으니까...... 훗 >.<
Posted by Young79
라는 이야기를 들었다....

이런 식의 이야기를 들으면 진빠진다..... 별거 없는 기획.....

그럼 난....

이제까지 뭔짓을 하고 있었던 거지........뭘 위해서 이짓을 하고 있는 거지....... 난 여지껏 별거 없는 걸 하고 있었던 건가.....

차라리 니 실력이 별거 없다라고 하는 이야기 였다면 오히려 더 나았을 것이다...

왠지 내 순정과 꿈을 바치고 있는 것을 무시당해서 그런가.... 마음이 쓰지만... 그렇다고 마냥 그럴수만은 없는 것이.....

다 나로 인해 생긴 긁어 부스럼이라... 내가 못나서.... 내가 못해서... 얻어먹은 것일테지....(솔직히 듣는 순간 ㅡ.ㅡ+++ 딱 이 느낌이었지만....)

다시 생각해보면 조금 더 정신차려서 일을 해라라는 이야기로 바꿔서 이야기 할 수가 있을 것이다.....


1g 의 짜증과... 0.5g의 자괴감....0.8g의 섭섭함과............1g의 눈물.......


여전히...

마음이.... 쓰다....
Posted by Young79
며칠전 C9 이라는 게임이 클로즈 베타(CBT) 서비스에 돌입되었다. 뭐 나름 매체에서 떠들썩하게 난리치고 있길래, 관심이 안가도 관심이 가게되는 이런 특이한 상황인데..... 자주 가는 사이트에서 재미있는 글을 보게 되었다.

자...이건 그 떡밥

C9(Continent of the Ninth)

여기서 재미있는 것은 바로 서두 부분

몇 년 전 한 개발자가 인터뷰에서 게임 디자이너 무용론이라고 부르는, 게임 개발에 게임 디자이너가 필요없다는 논지의 이야기를 했더랬다. 여기저기에서 게임 개발자들이 모이는 공간에서는 이 이야기로 인해 '게임 개발에 기획(디자인)이 필요한가 그렇지 않은가'에 대한 이야기가 활발하게 논의되었는데, 그 화제의 개발자가 만든 두 번째의 게임이 바로 C9이다.

1년전인가.... 들어보긴 들어본적이 있었던 거 같다. R2 라는 게임이 있었는데, 이 게임이 게임 기획자 없이 만든거라고 자랑을 하던 게임이라고....

그때는 그냥 어의 없어서 흘려들었는데, 오늘 아주 정리도 잘해논 게임 디자이너 무용론이라는 이름으로 직접 들으니 꽤나 신선한 충격으로 다가오네;;;;

뭐 근데 딱히 마땅히 대응할 말은 생각이 안나드라... 다행히 본문에 글쓰신 분께서 적당히 지적을 해주셨는데...

나 역시 실력이 부족해서 실력을 쌓기 위한 노력을 하고 있는 중이고, 이런 노력들이 과연 어떻게 결말을 낼지는 나도 장담하지 못하니까, 오히려 게임 디자이너 무용론이라는 말은 왠지 나에겐 채찍처럼 들리더라.

그런데 궁금한 것은 R2나 C9 이나.... 다 좋은데, 그런 게임은 그럼 누가 기획을 한거지? 그런 게임들은 어떻게 등장한 걸까?

게임 디자이너 무용론을 주창하던 그 개발자... 내가 보기엔 자존심 쎈, 엔지니어(혹은 그래픽 디자이너?)로써 자부심이 대단한 인물이 아닌가 싶다. 자기가 기획을 해놓고, 기획자가 없다고 하니까...... 기획을 기획으로 생각을 안한다는 이야기지....

뭐 여튼... 별다른 말은 없지만... 내가 보기엔, 역시 별볼일 없어보이는.... ㅡ_-)a
Posted by Young79
일단 원글은...

기획자가 되기 위해 GM/QA를 하려고 해요. 에 대한 결론

이 글에서 가장 중요한 포인트는....

글 적으신 분이 미녀 기획자라든 것!!!!!(물론 확인 못해봤습니다.)

아무튼...

결론적으로 말하자면, GM과 QA 라는 일은 게임 기획에 도움이 됩니다.

GM의 이야기를 할때 흔히 이야기 하는 것 중에 하나가 유저입장이 어떻고 개발자 입장이 어떻고 하는 건가인데....

물론 게임을 하는 것과 게임을 만드는 것에는 엄연히 차이가 있는 것은 사실입니다. 하지만 게임을 만들때는, 게임을 하는 것에도 많은 생각을 해야 합니다.

유저입장에 너무 치우쳐서는 안돼지만, 그렇다고 개발자 입장에 너무 치우쳐서도 안돼죠. 게임을 하는 건 유저가, 유저가 재밌게 한다면, 게임은 성공한 거고, 게임이 성공하면, 돈되기 때문에, GM을 해본다 한들 게임 기획에는 어떻게든지간에 도움은 되기 마련입니다.

게임 개발자들의 로망 미야모토 할베도, 그 유명한 동물의 숲을 만들때, 자신의 마눌님이 테스트 하는 것을 주의 깊게 보고 마눌님이 대단히 만족해 하자, 성공을 확신하셨다고 하는 일화도 있었죠.

QA는 흔히들 테스터라고들 하는데, 이 테스트라는 글자에서 느껴지는 왠지 별볼일 없을 것 같은 저 직업도 실은 굉장히 많은 지식을 요하는 직업인지라,, 게임 기획에는 역시 어떻게든 도움은 됩니다.

XBOX 가 고전중일때, XBOX 를 먹여 살린 헤일로란 게임은 2를 만드는데 2300시간의 테스트 시간을, 3를 만드는데는 3000 시간을 테스트 하는데 할애 했다고 하죠.

말이 2300 시간, 3000 시간이지..... 2300시간, 3000시간동안, 똑같은 짓을 졸라게 반복한겁니다... ㅡ_-)a

말은 무식하게 했지만, 단순히 똑같은 짓을 반복하는 일은 아닙니다. 결국 QA 가 잘되어 있는 팀은 게임의 퀄리티도 같이 높아지게 되죠. 딱 봐도, 이런 일이 게임 기획에는 도움이 되면 되었지, 안될리는 없는 겁니다.....

그런데...

이 경력이 게임 기획자로 취직하는데 도움이 되냐......한다면.. 그건 또다른 문제겠죠...

적어도, 우리가 일해야할 빌어먹을 대한민국의 개발 인프라를 따져보면, 그건 정말 별개의 문제인 겁니다.

왜냐면 GM 이나 QA는 국내에서는 개발자로 취급을 하지 않죠. 개발 경험이 있느냐 없느냐가 중요한데 GM 이나 QA는 개발 경험에 포함시키지 않기 때문에 기획자로서 취업하는데는 그다지 이득이 되지는 않는 것 같습니다.

뭐, GM 이나 QA 의 구인란을 보면 대부분이 파견직 아니면 계약직이니 볼건 다 본 셈이죠.

외국에서는 사운드 하던 사람이 어느 날 갑자기 게임 프로듀서가 되어 스타크래프트니 디아블로니를 만들다 먹튀가 되어버릴 수도 있고, 16살의 프로그래머가 에이지 오브엠파이어 개발자로 스카웃되기도 하지만, 국내 개발 인프라에 비추어 볼때 저런 일들은 머언,, 아주 머언 나라의 이야기일 뿐이라는 거죠.

위의 미녀(라고 믿고 싶은) 기획자 분께서 경험하신 이력서에 안적느니만 못하다 라는 말씀... 많이 들어보기는 했지만, 솔직히 개인적으로는 이해가 가지 않는 부분이기도 합니다.

게임 기획자에게 필요한 것들은 여러개가 있지만, 다양한 경험또한 무시할 수 없는 거거든요. 이 경험 저 경험 많이 해본 다는 것은, 훗날 어떠한 게임을 기획할 지 모르겠지만, 언젠가는 큰 도움이 되기 마련입니다. (그래서 제가 경험이 없습....)

그리고 저런식으로 이야기 한데는 아예 지원을 하지 않는게 더 나아보이기도 하고요...

이야기가 딴데로 새어버렸습니다만..... 결론은 GM 과 QA 는 게임 기획에는 도움이 되지만 게임 기획자로 취직을 하는데에는 도움이 안된다라는 이야기죠.. 적어도 우리나라에서는 말입니다.

근데 곰곰히 생각해 보면, 의외로 게임 기획 지망생 중 어떻게 할 줄 몰라서 GM이나 QA를 지원하려하는 케이스가 상당히 많다는 겁니다. 물론 GM과 QA도 게임 기획을 하는데 도움은 주는 건 사실이지만, 저 같으면 그냥 계약직 파견직으로 1-2년 하느니, 게임 기획서를 1-2년간 빡세게 만들어서 발품 파는게 더 나아보입니다.

저도 잠시나마 GM과 QA의 유혹에 빠지려한 경험이 있기에.......

뭐 어찌됐든 저찌됐든.... 미녀(겠죠?) 기획자분께서 마지막으로 하신 말씀이 심히 와닿네요..

공부.... 같이 할까요?(울먹 울먹)

P.S 덧... 게임 개발에 경력이 아닌 학력을 보는 것도 솔직히 말이 안됩니다만..... 국내에서는 말이 되는 것 같아 여전히 속 쓰리네여.... ㅡ_-)a

하나 더.... 이 글을 믿든 말든 그건 Free~
Posted by Young79
엊그제 또 우리의 귀여우신 망언 MB 선생께서 또 한마디 하셨다. 역시나 지극히 CEO 관점에서 쓰윽 지나가는 말투로...

뭐 이 기사를 처음 읽었을 때는 관심없었는데;;;; 보다 보니 또 괜히 열을 내고 있는 사람들이 많아서 나도 한번 끄적거려 본다.

일단 몇가지 기사는 여기를 참고;

MB "닌텐도 같은것 우린 개발 못하나."

닌텐도가 한국기업이라면 성공했을까


아주 개인적인 바램을 말하자면......

MB 선생께서는 그냥 가만히 있어주셨으면 한다는 거. 괜히 또 이상하게 삽질 같은 계획이나 구상하지 않으려나 괜시리 겁나긴 하는게.. 내 솔직한 심정이다만...... 안그래도 국민세금 괜한 곳에다 낭비하는데, 또 쓸데없이 국가 프로젝트다 뭐다 해서 낭비하는 일이 없기를 바랄뿐.....워낙 행동이 상상을 초월하는 선생이라....

본인이 하고 싶은 말은.. 위의 "닌텐도가 한국기업이라면 성공했을까" 에서 거진 다 다루었다고 보이므로 우리나라 게임시장이 어떻고, 현재 게임 트랜드가 어쩌고, 과거가 어쨌고 하는 이야기는 일단 패스..... 지겹기도 하고.....

근데, 여기서 한가지 짚고 넘어가고 싶은 점은.....

우리나라에도 닌텐도 같은게 이미 있어왔고, 있습니다. 라는 사실이다.

비운의 게임기 GP 시리즈가 바로 그것이다.

게임 파크라는 곳에서 이미 2001년에 GP32 이라는 이름으로 등장한 게임기인데, 당시에는 PDA와 맞먹는 하드웨어와 오픈 소스 정책등으로 크나큰 주목을 받았던 게임기다.

하지만 이 게임은 서드파티등의 부재로 인한 타이틀 공급 실패로 인해 흥행에는 실패한채 뒤돌아서야 했는데, 재미있는 것은 이 게임이 국내보단 유럽에서 오히려 호평을 받으며 나름 선전했다는 것(그래봤자지만). 특히 오픈 소스 정책으로 막강한 에뮬 머신으로 탈바꿈하여 초야에 묻혀있는 엔지니어들에게는 꽤나 즐거움을 주는 기기로 약간의 인지도를 쌓았었다.

GP32 에 대한 이야기를 더 알고 싶으면 다음 글을 참고 -> XGP, GP2X, GP32

그리고, 그 게임기를 만들던 게임파크는, 게임파크와 게임파크 홀딩스라는 회사로 언젠가 나뉘게 되어 다시 그들만의 외로운 투쟁을 하기 시작했다.

그래서 등장한게 게임파크 홀딩스의 GP2X. 역시나 닌텐도 만큼 강력한 제정이 뒷받침된 회사가 아니므로, GP32 와 비슷한 운명을 걷고 있는 이 게임기는 그러나 최근, GP2X Wiz 라는 후속작에 등장을 예고하여 그들의 고군분투에 눈물이 날 지경이다...

하지만 본인은 이 게임기 역시 그다지 잘 팔릴것 같지는 않다.

가장 큰 문제는 뭐니뭐니해도 타이틀의 부재. 그리고 거의 전무하다시피한 서드파티들.

뭐 다들 알고 있고, 인정하기도 하는 온라인 중심의 우리나라에서는 절대로 성공할 수 없는 것이 또하나의 이유이기도 하고, 그리고 이미 닌텐도라는 막강한 공룡이 버티고 있어서 여간 쉬운 편은 아니라는 것...

뭐 이래저래 횡설수설을 나열했지만... 내가 하고 싶은 말은;;;

현재 하고 있는 거나 잘 챙겨주었으면 한다는 것. 아마 국가의 제대로 된 지원 정책이나, 도움이 있었다면, 내가 볼때는 충분히 경쟁력이 있는 기기였었다. 지금은 도움이 있어도 경쟁력이 생길지는 큰 의문이긴 하다만, 뭐 이것은 MB 선생 만의 문제가 아닌 과거 시절부터의 문제였겠지만.....

아무튼 신물난다. 그들의 정치 쇼에는.....

기존에 있는 거 잘 챙겨줄 생각이나 하고... 그럴 생각없다면... 그런 망언 및 쇼는 그냥 지하에서나 했으면 하는게 아주 지극히 개인적인 소망.....이다.....

근데.. 뭔 소리 하는 거냐...나... ㅡ_-)a


Posted by Young79
"니들이 게맛을 알아?" 라고 말을 하고 싶은게 속마음이긴 한데;;;;; 솔직히;;;

나도 아직 게맛을 잘 모른다. 게맛살을 먹어온지도 몇년이것만, 이 게맛살이란게 먹으면 먹을 수록 오묘하게 신비한 맛이 도는게, 게맛을 여전히 모르겠더라....

그래서 누가 뭐라해도, 난 함부로 저 말을 뱉을 수가 없다. 그리고 저런 말 한다는 것 자체도 내가 싫어하는 짓이기도 하다.

하지만....

하지만.... 너무 게맛을 쉽게 생각하지 않았으면 좋겠다. 분명 쉬워 보일수도 있겠다. "저거 그냥 게맛살 아냐? 그냥 먹으면 되는 거 아냐? 걍 대충 만들면 되지 않아?"

아.. 예;; 맞습니다... 어이쿠야;;; 이거 뭐야; 그냥 게맛살 뚝딱 하나 만들었구먼;;; 이거 너무 쉽네;;;;

그렇게 쉽다면 게맛살 아무나 만들겠지;;;;

한해만도 수백개의 게맛살 회사가 생기는데, 그렇게 쉽게 게맛살을 만든다면, 다들 게맛살 대부흥이 일어나겠지;;;

비록, 우리가 정말 대충 쉬운, 다른 회사의 게맛살을 본따 만든다고 해도;; 생각해야 할 게 무척 많다. 근데;;;

게맛살을 같이 만드는 동료 조차도 그걸 몰라 한다....

확실한 건. 이 게맛살을 잘 만들면 그들 탓이겠지만, 이 게맛살을 못 만들면 내 탓일 꺼라는 점이다.

왜냐면 이 게맛살의 아이디어는 그들에게서 나왔으니까..... 그리고 그 게맛살의 양념을 더하는 것은 내몫이니까....

그래서 지금 이 프로젝트에 소홀히 할 수가 없는 까닭이다;;;;;;

아... 그래서 답답한데;;;; 그렇게 뭐 또 가슴속에 상처하나 그어가며 버텨야지 뭐....

그래서 이 바닥이 힘든거야;;;;;

- 세상은 무너뜨리는 자의 것이 아니라... 쓰러지지 않는 자의 것이다. -  구기미아빠 曰


p.s 설마, 저 게맛과 게맛살을, 곧이 곧대로 해석하는 이는 없겠지?????
.... 흠...  있... 있을것 같기도;;;;;;; 하다;;;

Posted by Young79
가장 싫어 하는 것... 기획이 엎어지는 것....

비록 그 기획이 내가 시작한 기획이 아니더라도.... 비록 메인을 내가 잡지 않았다고 하더라도.....

기획이 너무 쉽게 엎어지는 것은... 아! 싫지는 않지만, 원하지는 않는다...

뭐 솔직히 나보다 더 상심이 큰 것이야 오너의 입장이겠지만;;;;

어떻게 보면 다행일수도- 솔직히 그 수많은 퀘스트들을 나 혼자 어떻게 감당하나 걱정하긴 했었드랬지;

2보를 위한 1보 후퇴라고 생각하지만;;;;


만들고 싶은 게임은 니가 회사차리고나서 만들라라는 말을 다시 한번 느끼게 해준;;;;

그렇게 현실 앞에 다시 걸렸던 하루;;;;

또한;;;;

왜 다들 좋은 회사만 찾고, 좋은 회사를 만들 생각을 안할까 라는 의문을 던졌던 한 선배의 말이 떠오르던 하루.....

그나저나....급습해 오는 두통;;;;

새로운 기획이, 그리 할게 없는 기획이라고는 하나;;;;;

과연-

뭐;; 딴거 다 제쳐두고.. 그냥 순서대로만 기획할수만 있다면 난 이 기획 반대 안할세-

라고는 하지만... ㅡ_-)^;;;
Posted by Young79
게임 기획자에게 필요한 덕목은 너무나도 많아서 나열하기 힘들 정도다. 그렇다면 그러한 덕목을 모두 기른 후에 게임 기획자가 되어야 하는 걸까?

답은... I don't think so~

그렇게하면 좋겠지만, 그렇기엔 인생이 너무 짧고, 할일은 많다... 머래;;;

오늘의 주제는 그러한 덕목중 하나인 화술이다.

말 잘하는 법이 따로 있다면 가서 레슨이라도 받으며 해야 되겠지만, 아쉽게도 그런 학원은 없다. 많은 생각을 해보고 시뮬레이션으로 해보고, 그런후에, 직접 몸으로 부딪히고 깨달아야 하는 법;;

뭐든지 경험이 중요하다.

오늘도.. 그랬다.

항상 말을 시작할때 생각없이 말을 하다가 중간에 항상 버벅되는 나.

오늘도 먼저 나왔던 기획서에 대해서 관련 자료를 찾다가 왠지 이건 아니라는 생각이 들었다.

수차례 숙고 끝에 아..이건 아닌것 같아... 수정 사항에 관련되서 이야기를 하게 되었는데, 설명을 해주다가 중간에 내가 기획을 했으면서도 뭔가 말이 안맞는 듯 해 보였다. 게다가 기술적인 부분에 대한 지적까지 들었는데.....

물론, 바른 태도를 든다면, 싸움을 붙더래도 나의 아이디어를 관철시켜서 수정사항을 설명해도 되겠지만... 그거야 나의 기획에 확신이 있다는 가정하에 그럴수 있는 것이고.... 아까도 이야기 했듯이 내가 설명하면서도 뭔가 틀린것 같다는 것이 문제;

문제는 거기서다. 항상 나만의 입장에서 생각만 해온듯하다. 내가 재밌을 거다. 내가 만족한다의 입장이랄까. 그리고 내 중심적으로 사물을 바라보고 입장을 생각하고, 그게 끝이다.

근데, 사물은 어떻게 보느냐에 따라서 정말 다양하게 이야기가 전개된다. 물론 모든 관점을 다 아우른다면 좋겠지만, 그정도의 경지라면 이 짓을 안하겠지;

다른 사람의 입장에서 생각을 해볼것. 분명, 난 평상시에 다른 사람의 입장에서 충분히 생각을 해온 편이었다. 하지만 나의 일에 대해선...  내가 좋아한다는 이유 하나로, 내가 원한다는 이유하나로, 그런 일을 하고 있다는 명제하에, 너무 나의 입장 위주로 생각을 해온 것 같다.

그래픽 디자이너와 이야기 할때는 그래픽 적인 관점에서 무엇이 제기될지, 무엇이 문제일지, 프로그래머랑 이야기할때는 프로그램적인 관점에서 무엇이 제기될지.... 제기랄....

항상 먼저 생각하고 이야기를 생각해야 할 듯 하다.


※ Note
- 메탈슬러그 같은 2D 게임의 배경을 생각해 볼때, 투시를 어떻게 줄것인지를 생각을 하는 것이 중요하다. 뭐 2D 라는 작업의 특성상, 제약에 관해서는 무척 프리하지만, 귀찮은 일이 많아지기 때문에, 그러한 귀찮은 일을 줄이는 것이 관건.

던파에서의 마을 배경에서, 내가 구상했던 로비 개념 - 게이트 3개가 일자로 나란히 나열되어 있는 식에 구성은 말이 안된다. 던파에서의 마을 배경은 투시라는 개념이 거의 없는데, (없진 않다.) 특히, 캐릭터가 돌아다니는 구역은 없다고 봐도 무방하다. 그 증거로 캐릭터의 크기가 앞으로 가나 뒤로 가나 똑같다.

근데 내가 구상한 개념은 게이트 3개가 일자로 나란히 정렬이 되어 있는 것인데, 이렇게 되면, 제일 위에 있는 것은 멀리 있다는 느낌을 주기 위해 작게, 중간에 있는 것은 중간크기, 제일 아래에 있는 것은 가까운 느낌이 들도록 크게 그려야 한다.

물론 이렇게 작업할 수도 있다만... 이렇게 하면 캐릭터 크기도 다 쪼개야 한다는 귀차니즘의 작업이 발생.

과거 웅자를 개발할때도, 하나하나 다 나눴다가 죽썼던 기억이 이 글을 적다가 생각이 나버렸다.. 흠좀무.

다시 말해 던파 같은 마을 배경을 작업할때, 투시를 생각해줘서, 귀찮은 작업이 발생하지 않도록 미리 생각좀 하자고.... ;;;;

뭐...그렇다는.... 그럼 여기서...

투시란?
한점을 시점으로 하여 물체를 원근법에 따라 눈에 비친 그대로 그리는 기법을 뜻하는 용어로, 즉, 가까운 것은 크게, 멀리 있는 것은 작게 그리는 등의 방식.
Posted by Young79


프로토 타입을 공개합니다.

레이싱이라는 개념을 도입한 액션 게임입니다. 바이크를 타고, 상대방을 공격하면서, 상대방이 떨구는 소울 큐브라는 물체를 획득하는 것이 주 목적인 게임이죠.

소울 큐브를 한 개 이상 모으면 특정 장소에서 저장이 가능해지게 됩니다. 이때 한개를 저장하느냐, 두개 이상을 저장하느냐에 따라 획득할 수 있는 점수가 다르며, 결국 목표 점수를 빨리 획득하는 것이 이 게임의 핵심 목표 입니다.

아직 프로토 타입인점을 감안하셔야 할 것이며, 현재는 투자자를 찾고 있는 중입니다. 이상.
 
Posted by Young79