욕심

게임이라는 인생 2008. 11. 19. 22:57
아무것도 모를 한창 열정을 쏟아 부을 때.....

아주 손쉽게 억억 거리며, 투자액은 한 이쯤 부르자, 아니 좀더 잡아서 이쯤 부르자 하던게 엊그제 같은데.....

조금씩 시장 상황이 파악되고 거기다 우리의 훌륭하신 2mb 각하께서의 도움으로 이제는 이것만이라도 좋다, 이만큼만이라도 받았으면 좋겠다라며 자위해대고 있는 나를 보게 되었다.

뭔가 크게 어긋나 버린 느낌...

사람들에게는 누구나 욕심이 있다. 물론 욕심이 없는 사람도 있다. 하지만 개인적으로도 어느정도의 욕심은 필요하다고 보지만.... 이건 아닌 것 같더라...

난 욕심이 "없었다" 그냥 내가 하고 싶은 거 하면서 내 한몸 챙길수 있을 정도라면 좋았는데..... 그게 어쩌다 보니, 내 현 상황과 맞물리고 맞물려... 좀더 받았으면, 좀더 챙겼으면...하는 나를 보게 되더라... 내가 싫어하던 인간들의 모습을 내안에서 발견하게 된 것이다.

뭐...좋다.. 돈 욕심 없는 사람이 어디 있겠어... 돈 욕심 어느 정도 있는 것도 좋다 이거다... 그럴수도 있지.. 살다보면......

근데...

두려워 지더라....초조해 지더라...  욕심이 많다는 것은 무언가를 갈구 한다는 이야기고, 그 이야기는 집착한다는 이야기가 되겠지.... 그렇게 집착할게 생기면, 그 집착 때문에 두려움도 생기는 것 같다...

잘못되어 버리면 어쩌지? 난 어떻게 해야되는 거지? 같은 생각들....솔직히 내가 해봤자 아무것도 해결되지 않는 것들에 대한 쓸데없는 고민....

누가 그러잖는가, 한 사람이 하는 평생 고민중 90% 이상은, 자기가 아무리 고민해봤자 해결안되는 고민들이라고.. 예를 들어, 내 사랑을 그녀가 안받아주면 어쩌지? 같은....(뭔가 예시가..이..이상.. ㅡ_-)//

아무튼 내가 아무리 현 상황을 고민해봤자 내가 해결할 수 있는 것은 없다. 주사위는 굴려졌고, 남은 것은 믿음과 기다림 뿐... 거기서 내가 할 수 있는 일이 있을테고, 그것만을 하자.

욕심 부리지 말자... 지금 내가 원하는 건 딱 하나니까....
Posted by Young79

이유.

게임이라는 인생 2008. 11. 6. 11:07
근본적인 이유는 아마 나한테 있는 지도 모르겠다. 그리고 아마 여러가지가 이유가 있을 것이다. 기획자인 내가 생각한게 아니라서? 내 자신에게 화가 나서? 그딴거는 그리 중요한게 아니리라.

어제 회의 중 머리속에 떠오르는 게 거의 없었다. 꽉 막혀 미칠 지경이었다랄까. 늙으면 머리가 굳는다는 누군가의 말에 동의해야만 한다는 사실에 슬펐는데..... 오늘 아침에, 내가 구상하던 게임에 대해서는 잘만 생각나더라...  결국 문제는...

아마 내가 문제로 삼고 있는 주 종목이 아니라는데서 나오는 한계랄까나..... 이래서 경험이 중요하다는 것일테지...

만들고 싶은 게임을 만들어야 한다. 게임 기획자는 만들고 싶은 게임을 만들어야 한다는 아주 지극히 기본적인 논제를 어느 누구 게임 기획자가 안갖고 있겠냐만은 하지만 현실은 그렇지 못하다.

뭐 아무래도 그걸 다 알고 여기에 들어온 거 아닌가. 아직 경험이 미천한지라... 그렇게 예전 생각들, 다 각오하며 들었던 생각들, 잊었던 생각들, 그리고 다시 탄력을 받는 나.

어차피 내가 향해가는 곳중에 하나일뿐이다.

다만.... 내가 만들기가 싫을 뿐.... 내 취향이 아니라서 일수도 있는데, 딱히 끌릴만한 요소가 없다. 좋은 시스템일수도 있고, 아닐 수도 있고, 그걸 지금 판단하긴 정말 섣부르지만, 뭐 어떠랴.. 누구 말마따나, 기획자는 그냥 정리하기만 하면 되는데 뭘..... 그냥, 나랑은 안맞는듯하다.

머리가 아파지고 복잡해온다... 여행을 떠나고 싶기도 한데.... 사진기도 없고... 아무튼 다시금 여유를 찾아야 할때인듯.....

어제, 회의중 다시한번 느낀거지만.... 슬슬 시간 날때, 내가 생각해논것들을 정리하고 싶어졌다. 그러기 위해서 필요한 것. Lua, Japanese, NDSL 이려나....
Posted by Young79
1.
게임 기획에 관심을 갖던 아주 오래전.. 그러니까 지금으로부터..한 4-5년전 쯤....??? 맞나??

그때 보았던 게임 기획과 관련된 하나의 문구.

"기획이 무엇이다라고 정의내리지 마라. 기획이 무엇이다라고 아는척하지 마라."

아.. 물론 정확히는 기억이 안나지만, 하나는 확실하다. 기획은 무엇이다라고 확신하지 말라는 이야기다.

이제 1년 반 정도를 지나 2년이 되가고 있고.. 아직 변변찮은 완성작 하나 없는 어설픈 게임 기획자는 가끔씩 저 이야기를 되뇌인다. 그리고 아직... 난 저 이야기가 옳다고 생각한다.


2.
게임 제작은 팀규모의 작업이다. 그중 한놈이라도 어리버리하다면(나처럼) 팀전체가 헤매일수가 있게 되고, 자칫하다간 팀이 와해될수 있는 지경에까지 올 수 있다.

그렇기에 왠지 게임 지망생들에게 하는 게임 경력자들의 충고 혹은 까기가 그리 나쁘게 보이지만은 않는다.

한창 게임잡을 오가며 선배들의 충고 혹은 뒷까기를 뚫어져라 쳐다보던 때, 솔직히 도움되었던 것도 많이 있었으니까....

다만 아쉬운점은.... 왠만한 사람들은 다들, 게임업계에 종사하는 것을 말린다는 것이다.

뭐, 우리 부모님이야 그렇다 치고, 세상 돌아가는 것도 다 그렇다 치자. 그런데 게임 개발자들도 모조리 다 그런 이야기를 하고 있다는 것이다.

그렇담...... 왜 그들은 게임업계에 종사하고 있는 것일까.....  박봉에, 야근 하고, 월급 밀리기 일쑤인데.... 그걸 아는 사람이 그래!!!!


3.
하지만 경력자만 선호하는 현 시장 상황은 지극히 불만이다. 개인적으로는 삼성의 SDS 같은 팜 시스템을 어느정도 사정이 되는 기업에서 운영해서 아마추어 시장과 인디시장을 좀더 활성화 시켜주었으면 하는 바램이 있지만...뭐 현실은 시궁창....


4.
게임 기획자 혹은 게임 개발자가 되려면 어떻게 해야 하느냐....

개인적인 생각으로는 게임에 대한 열정만 있음 된다고 본다. 사라지지 않고, 지치지 않을 열정...

거기에 한가지 더 추가하자면.... 게임 제작과 게임 플레이의 차이를 명확히 인식하고 있다면 게임 끝일듯...

왜 옛말에도 있다고 하지 않았는가. 취미는 취미로서 즐기라고...

근데 난 취미를 직업으로 삼았다. 인생 얼마나 산다고, 머리싸매고 공무원 시험 준비하고, 어려운 책 읽어가며 의사나 변호사 준비하고, 어쩌다 운이 닿아 사시니 고시니 뭐니 합격해서 좋은 처자 만나 결혼하고, 그렇게 떡뚜꺼비 같은 자식을 낳아 기르다 그렇게 흘러 흘러 세월이 다가워 꼴까닥...

솔직히 이게 정상인 시대인건 맞다. 이게 제대로 사는 것이다.

근데...... 만약 내가 저렇다면....... 떡뚜꺼비 같은 자식을 낳았을 때쯤....

아마 후회할 것 같드라....

아, 그때 게임 제작할 껄....

물론, 지금도 후회한다. 아, 게임 제작의 길로 들지 말껄.....

물론 선택은 자기 몫이 다만..... 이래도 후회, 저래도 후회할꺼라면.... 해보고 싶은거 해보고 후회하고 싶었다.

난 이 바닥에 들어오면서, 한가지 결심한게 있다. 앞으로 엄청나게 무시당할 지도 모르고, 괄시당할지도 모르고 욕을 먹을지도 모르겠다만.... 그래도 버티자고..... 물론 후회할지도 모르겠지만.... 그래도 버티자고...

아..물론, 밥먹을 길이 없어진다면 그건 이야기가 다르겠지.. 밥은 먹고 살아야 하니까.. 하지만, 그러기 전까지는, 무슨일을 당해도, 여기서 살아남자고....

이 바닥은 의외로 험한 곳이다. 이러한 험한곳에서 살아남기 위해선 딱하나....

게임에 대한 열정 하나면 충분하다. 난 그렇게 생각을 한다. 단, 열정과 재미를 착각하지는 마라. 게임이 재미있어서, 그래서 좋아서, 그렇게 무턱대고 뛰어들다간,

뭐 그 다음은, 본인 스스로 알아서 할 일이겠지.... 다만 부탁할 건, 후회하지 말고 삽시다...라는 것일테지 뭐.... ㅡ.ㅡ;;;

아... 경험은 중요한 것 같긴 한것 같다. 경험만큼 아이디어 생성에 좋은건 없는 것 같다... 내가 정말 유일하게 후회하는 것중에 하나가, 경험을 많이 안해봤다는 것이라서...ㅡ.ㅡ;;;


5.
게임 기획서를 어떻게 써야 할까.... 나도 고민했던 질문이고, 예나 지금이나 게임 기획 입문하는 사람들이 자주 묻는 아주 흔하디 흔한 질문이다....

개인적인 답변을 하자면.....

답은 없다....

게임 제작이란 아까 말한대로 팀 작업이다. 여기서 그래픽과 프로그램쪽에서 기획서를 아주 잘 이해한다면 그게 바로 정말 잘 쓴 게임 기획서이다.

하지만 그건 불가능이다. 모든 프로그래머의 성향이 다르고, 디자이너의 성향이 달라서, 모두에게 이해 잘가도록 기획서를 쓴다는 것은 거의 불가능. 그리고 솔직히, 그네들은 기획서 제대로 읽지도 않는다는 것은 공공연한 사실.

그림을 그려도 좋고, 잘나가는 스토리베리를 써도 좋고, 영화로 찍어도 좋고, 뭐 상관있나...

다만 자주, 많이 써보는 것이 중요한 것 같다. 그러면 어느정도 자기 나름대로의 형식이나 느낌이 잡히게 되고, 그를 바탕으로 융통성있게 이리 변형해보고, 저리 변형해보며, 맞춰볼수밖에....

단, 정답은 없는 것 같드라...


6.
내 꿈은....

게임 기획자가 일등 배우자 감이 되는 것이다. 물론 아시발꿈으로 남아 버릴테지만......

".... 영화는 어떻게 보면 제 꿈입니다. 그래서 꿈을 안고 살아가야지 인생이 즐겁고 행복해지지 않을까....."
- 무릎팍 도사 이경규 편 中 -


7. 근데.. 나.... 무슨 이야기를 하려고 했던 중이었지????
Posted by Young79
원본출처 : 신입 게임 개발자의 서울 상경기( http://blog.naver.com/agebreak/60050471065 )
2차출처 : MAIZ STACCATO( http://blog.naver.com/madmaiz/10030134201 )

일단 보고 시작합니다.


일단.. 크게 웃고 시작한다......

특히 "지금 만나러 갑니다"의 나카무라 시도와 "춤추는 대수사선"의 기타무라 소이치로(?)등의 반가운 인물이 나와서 더 웃기지만...암튼....

뭐 100% 게임 기획 과정이 이렇다라고 말할 순 없지만, 그렇다고 해서 100% 공감가지 않는다고 할 수 도 없는 영상이지 않을까 싶다.

그리고 본인이 생각하는, 게임 기획자가 위대한 이유요, 가장 힘든 일중에 하나라고 내세우는 이유이기도 하자.(솔직히 까놓고 이야기하자면... 프로그래머, 그래픽 디자이너, 기획자, 어디 하나 중요하지 않은 파트가 없다고 생각한다...)

몇가지 잡썰을 더 풀어보자면...

우스개 소리로 이런 이야기가 있다. 자신이 원하는 게임을 만들고 싶다면, 돈 벌어서 직접 회사 차려서 사장된후에 만들라는..

뭐 OTL 스러운 이야기 임에는 틀림 없지만.. 자신이 만들고 싶어하는, 원하는 그런 게임을 제작하는 거, 아마 모든 게임 기획자들의 로망이 아닐까.

하지만 현실은 그렇지 못하다. 나 혼자 살고 있는 것이 아니라서, 또한 우리나라에서의 현실은 Game is Business 라는 논리가 워낙 철처해서, 또한 여러 이해관계에 엉켜서, 그래서 그러지 못하는 경우가 허다하다.

나 역시 이러한 현실에 개탄을 했으나...

살다보니...... 또 다른 생각이 생겼다....

기획자로서의 자질. 확실히 사람마다 판단 기준이 틀리고 어떻게 생각을 하느냐에 따라 천차만별일 수도 있겠고, 혹은 여러가지가 복합적으로 이루어져야 겠지만....

이런것도 하나의 기획자로서의 능력을 발휘해야 할 부분이 아닐까.

내가 좋아하는 게 아니라서, 내가 원하는 것이 아니라서라는 핑계라면 반쪽자리 기획자가 아닐까라는 생각이다.

물론 남의 말을 곧이 곧대로 받아서 하는 것도 문제지만, 그렇다고 해서 자신의 생각만 갖고도 만들수 없는게 게임이 아닐까 싶다.

위에서 지시가 내려오면 그 지시를 받아서 어떻게 재미있게 포장할 수 있을까 하는게 아마 공통된 게임 기획자들의 고충이 아닐까나...

뭐.. 나 역시 뛰어난 놈이 아니고, 경력도 부족하지만, 항상 그러기에, 내가 원하든, 원하지 않든 재미있는 것을 찾기 위해 항상 고민하고 있으니까...

하지만, 위의 상황은....뭐라 해도.. 답이 없다.... -0-


Posted by Young79
※ 이 글은 게임 리뷰가 아니라 게임 소개 글입니다.


물론 제가 주측 멤버는 아니였지만, 그래도 나름 산고(?)의 고통을 같이 겪은 게임 케로킹 온라인이 드디어 1차 클로즈 베타 서비스가 다가왔습니다.

1시간 30분후부터 이제 본격적으로 클로즈 베타 서비스가 개시가 되는 군요.

그 클로즈 베타 서비스의 앞서, 잠시 이 게임에 대해서 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

물론, 게임의 전체적인 평가는 저 멀리 안드로메다로 잠시 출장 보내고, 여기서는 간단히 게임에 대한 전반적인 History 중심으로 알아보도록 하겠습니다...

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< 케로킹 온라인 >


이 게임에 대해서 세부적으로 들어가기에 앞서, 우리가 살펴보아야 할게 하나 있습니다.

바로 케로라는 단어의 어원인데요.. 케로라는 단어는 일본에서 개구리의 울음소리를 뜻하는 말입니다. 우리나라로 치자면, 정확히 개굴 이라는 뜻과 매치되는 단어인 셈이죠.

여기서 잠깐! 케로하면 바로 떠오르는 무언가가 하나 있을 겁니다.

그것은 바로 케로로 중사!!!

케로로 중사라는 애니메이션은 이누야사 시리즈로 유명한 선라이즈사에서 2004년에 제작된 애니메이션 입니다.

이 애니메이션의 인기는 가히 폭발적이라, 일본은 물론, 국내 그리고 저 멀리 바다건너 북미까지 그 영향력을 파급시킨 놀라운 영향력을 지니게 됩니다.

여기서 문제가 발생합니다. 바로 케로킹 온라인을 두고 케로로 중사를 베낀 작품이다 라는 말이 나오고 있는 것이죠. 물론, 두 작품 다 개구리를 소재로 한 게임과 애니메이션이기에 바로 혼동이 일어나고 있는 것 같습니다만... 사실 이 두 작품은 태생부터가 완전히 틀린!!!! 별개의 작품입니다.

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< 케로로 중사랑 틀리단 말이다. >


개구리 중사 케로로는 태생이 애니메이션에서 출발한 작품입니다만, 제가 소개할 케로킹 온라인은 철저히 게임에서 출발한 작품입니다.

어떤 게임이냐. 바로 다음과 같은 게임입니다.

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< 케로케로 킹(ケロケロキング) >


이 게임은 최초 2000년 11월에 일본에서 출시된 게임으로 최초에는 미디어 팩토리라는 일본의 중견 출판사에서 플레이스테이션용으로 제작된 게임입니다.

그리고 이 작품을 이어 받아, 일본 굴지의 장난감 회사 반다이에서 DX 라는 타이틀을 붙혀서 2003년에 닌텐도 게임 큐브용으로 케로케로 킹 DX(ケロケロキングDX) 라는 타이틀을 내놓게 됩니다.

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< 케로케로 킹 DX(ケロケロキングDX) >


많은 면에서 진일보한 이 작품은 일본에서 20만장이라는 판매고를 올리는 기염을 토하게 됩니다.

그리고 이러한 기세를 업고, 플레이 스테이션 2로 이식되어 슈퍼 디럭스라는 타이틀로 다시 등장하게 되죠.

그리고 국내에 조만간 서비스가 되는 케로킹 온라인이 바로 이 케로케로킹 DX를 온라인화 시킨 게임입니다.

고로, 케로로 중사와는 아주 다른, 상반된 게임이라는 이야기입니다.

게임의 내용은, 스포일러성이 짙기 때문에 길게 이야기하지는 않겠습니다.

자세한 내용은 케로킹 온라인 공식홈페이지를 찾아가시면 되겠습니다.

다만 잠깐 이야기 하자면, 골프라는 게임을 약간 비틀어, 케로프라는 새로운 형식의 스포츠 장르를 탄생시켰다고 보시면 될 것입니다.

이제, 작품 평가는 유저분들에게 넘기겠습니다.
Posted by Young79
취업문제다 뭐다해서 모든 것에 신경을 끄고 잠수중이건만... 그 와중에 자주 들어가는 사이트 "Pig-Min : Post Indie Gaming"에서 또 한번 재미있는 컬럼이 있었다.

아래 두개의 글은 바로 관련있는 컬럼들이다.

'게임 산업 차원에서 인디 게임의 중요성'  = Flaming Nairrti Astray II =
'나쌤이 '게임 산업 차원에서 인디 게임의 중요성'라는 컬럼을 올렸습니다. 그리고 Pig-Min은 그에 대해 짧은 첨언을 답니다.' = Pig-Min : Post Indie Gamin =

Pig-Min 이라는 사이트를 알게 되면서 아마추어 라는 용어에 대해서 생각을 하는 날이 많아 졌다. 그리고 인디 게임이라는 마켓에도 자연스레 관심을 가지게 되었다.

이러한 질문들은 사실, 개발자들은 왜 게임을 만드는 것일까에서 파생이 되었던 문제인데, 그 문제까지 이야기하자면 복잡해지고....

다만, 혼란 스러운 것은 아마추어는 무엇이고 인디란 무엇인가라는 점이다.

위의 두 글을 읽어보면 인디 게임의 중요성에 대해서 이야기를 하고 있다. 하지만, 읽다보니, 나만 느낀건지는 몰라도, 두 글은 비슷한 주제를 다루는듯 하지만, 전혀 다른 주제를 다루고 있다는 생각이다.

그리고, 그 다른 점이 바로, 인디와 아마추어의 차이가 무엇일까라는 궁금증을 내게 던져주는 것이고..

둘은  비슷하면서도 다르다는게 본인 생각이다.

일단 아마추어는, 말그대로 전문적인 것이 아니며, 그로 인해 상업적인 것과도 대치된다. 비 상업적이고 비 전문적이 바로 아마추어를 대표하는 키워드이다.

실제 백과사전에서는 아마추어를 애호가로 소개하고 있다. 본업으로 하지 않고, 애호하는 무리들로 소개하고 있는 것이다.

반면 인디는, 약간 다르다. 좀더 전문적이며, 좀더 상업적이다. 물론 그 규모를 치자면 메이저와는 비교할 수가 없지만, 아마추어와는 좀더 다른 선상에 있는 것이 바로 인디라는 키워드이다.

하지만  그 둘의 공통점이 있으니, 바로 상업자본에 의지하지 않는 창작자의 의도가 많이 반영된다는 점이다. 그리고 이러한 점이 아마도 인디와 아마추어를 혼용해서 쓰는 가장 큰 이유가 아닐까.

위의 글중 전자는 아마추어라는 의미가 강하게 들었고, 후자는 인디라는 의미가 강하게 드는 글이었다.

하지만 결론은 똑같은 것 같다. 아마추어든 인디든, 한국이라는 나라에서 자생하기란 그리 쉽지 않다는 것. 그리고 그러한 것들을 생각하는 사람들이 많지도 않다는 것.

그리고, 여전히 같은 자리에서 맴돌고 있는 건 국내 게임시장일 뿐이다.
Posted by Young79
이번엔, L모 게임으로 유명한 N사에서 독립한 B사(뭐가 이리 복잡혀...;;)로 면접을 보러 갔다 왔다.

회사에 대해서 나름대로 조사를 해봐서 그런지, 독립을 헀다고 해도 상당히 큰 규모의 회사라는 생각이 든다. 물론, 이번에도 면접은 실패했지만, 몇가지 이야기를 간추리자면...

1. 사기당하다!!!!!
당초 면접 시간은 4시 30분부터 5시 까지 30분가량 예정이 되어있었으며, 나는 1-2일 전부터 예상 면접 질문부터 이것저것 많은 생각과 고민을 해가며 나름대로의 현명한 답을 찾아놓고 있었다. 특히나, 무엇보다 내 회심의 무기 "감동멘트" 까지 비장의 무기로 준비하고 있었는데.....

내 애초 계획은, 30분이라는 시간이 있으니까, 초반은 조금씩 치고 가다가, 후반에 가서 "감동멘트"를 펑하니 날려주자 라는 거였다...

근데, 웬걸, 10분정도, 특별한 것도 하나 물어보지 않더니, 그냥 끝냈다!!!!

자..잠깐.. 나 준비한거 많은데... 그만큼 고심하고 생각하며, 지내왔는데....이.. 이렇게 허무하게 끝내다니!!!!!!

내... 잠시 깜빡한게 있었는데....

그렇게 키포인트 같은 것은 시작할때 미리 날려줘야 한다는 것을 깜빡헀다. 항상 막판 감동이벤트라는 뭔가 구시대적인 공식에 잠시 젖어 있어서 깜빡했더란다....

게임도, 영화도, 처음 10분안에 유저나 관객을 사로잡지 못하면, 흥행을 보장 못하는데, 그러한 것을 알고 있었지만, 역시나 깜빡했다......

그래도 면접시간 30분!!!! 이라며.....ORZ.....


2. 쓸데 없이 꼬투리 잡을 만한 단어는 입밖에도 꺼내지 말자...
옛날, 3-4년전? 4-5년전으로 기억을 하는데... 당시 게임 기획을 공부하다 구입하게 된 Game Architecture and Design 이라는 책이 있다. 당시 본인은 그 책을 읽으면서 너무 어렵게 설명을 해놔서 읽다가 중간에 접었는데, 그게 이제와서 나에게 비수를 날릴줄이야!!!!

게임 공부를 혼자서 이것 저것 책보며 했다고 이야기를 주고 받다가, 어떤 책을 주로 봤냐고 물어보기에, 아무 생각없이 위에 언급한 책 이름을 이야기했다. 그리고, 바로 나한테 한방 날리는게.... 어떤 부분이 제일 기억에 남냐는....

이...이봐.. 4-5년전 봤던 책이며... 다 읽지도 못했다고...ㅜㅜ

아직도 고이 모셔놓고는 있지만.. 여전히 어려운 책임에는 분명한 것 같다. 아무튼.. 이렇게 꼬투리 잡을 만한 단어를 이야기해서는 안된다라는 것을 배우게 되었다.


3. 오옷!!!!! 소정의 식대 +_+;;;;
면접을 봤는데..소정의 식대라며 3만원을 주는 것이다!!! 이거 굉장한데!!!! 내 아는 후배는, 하루 두탕뒤면 6만원에 이걸 전문 직업으로 삼으면 한달에 200은 번다고 우스개 소리를 하던데.....

뭐, 모든 회사가 면접비를 주지는 않는 것이니까, 그래도, 차라리 돈 안받고, 그냥 나 취직시켜주면 안되나?? ㅜㅜ


4. 회사는....글쎄..;;;
시간이 지나면, 많은 것들이 변한다. 처음에 가졌던 마음가짐이라든지, 뭐 그런 것들... 난, 이 회사가 가지고 있는 마인드에 반해 지원을 했는데, 막상 면접관들과의 이야기에서는 그러한 마인드를 막상 찾긴 힘들었다.

당근!!! 10분밖에 안했는데...ㅜㅜ;;; 다시 해주면, 잘할수 있는데.... ORZ...


5. 또다시....
이 회사를 처음 발견했을때는, 딱 나에게 맞는 회사다 라고 생각을 하며 갔었고, 많이 설레였는데.... 면접을 못보니까.......그 후유증이 상당히 크다... @.@;;;; 뭐든지 하기 싫다.... 연인한테 실연당한 느낌이랄까...ㅜㅜ


6. 해야 할것들...
지금, 영문으로 번역할 블로그 글이 3개가 있고, 마리오 카트와 오쓰~ 싸워라 응원단 에 대한 리뷰도 써야 하고, 수업 프로젝트 2개에, 그외 골치아픈 숙제 2개.....

아직 예전 홈페이지 자료도 아직 다 못 이동시켰는데....ㅜㅜ 그건.. 벌써 1년째 하고 있으니.. -0-
Posted by Young79
감기 기운이라 그런가.. 무슨 말을 어디서부터 시작을 해야 좋을까 생각이 나질 않는다. 단지, 이 충격적인 내용을 정리해 얼른 내뱉고 싶을 뿐이다.

백수라는게, 나름 의미가 있는 것 같다. 물론 내가 먼 훗날, 안정된 직장을 잡고 나서 이런 이야기를 해야 옳은 줄로 알지만, 아직도 백수(정확히는 9년째 대학생으로 마지막 학기가 남았음)로서 이런 이야기를 한다는 것이 얼마나 쪽팔린지...

아무튼.... 각설하고, 내가 저런 이야기를 하는 이유는 백수로서 나름대로의 많은 생각을 들여 나의 꿈과 미래, 그리고 게임이라는 분야, 게임 기획등에서 많은 생각을 할수 있는 계기가 된듯 싶다.

많은 점에서 궁금한 것들이 많고, 많은 점에서 이루고 싶은 것도 많으며, 많은 점에서 불만도 많았다.

"왜?"라는 의문에서 출발한 많은 것들이 머릿속을 맴돌고 맴돌아 어떤 것은 해답을 찾고, 어떤 것은 해답을 찾지 못한체 공허한 메아리로서만이 나의 머리에 헤드샷을 날려대고 있다.

그 중에서도 가장 화두가 되었던 문제는 바로 "게임의 위치" 에 대해서 였다.

많은 사람들은 아직 게임을 단순히 시간 떼우기, 혹은 아이들이나 하는 것, 혹은 시간 낭비라는 개념으로 생각하고 있다. 아주 극단적으로 이야기해서 쓸데없다 라는 것.

책은 지식의 보고로 불리우고 있으며, 음악가들은 삶을 노래하고, 영화가들은 인생을 카메라에 담는다. 그렇다면 게임은?

면접 봤을때의 어느 한 면접관이 생각난다. 게임은 재미있으면 된다.

맞는 말이다. 하지만 그게 전부일까. 아니 오히려 그게 문제이다. 그게 현 국내 게임 시장의 큰 문제가 아닐까 싶다.

게임 랩 이라는 회사, 다이너 대쉬라는 게임, 이승택이라는 분. 모두 오늘 처음 들은 익숙치 않은 고유명사들이다. 하지만, 지금 이들의 이야기속에 나름 충격먹고 있는 나를 보고 있다.

왜 게임은 영화나 음악, 혹은 책처럼 생각할수가 없을까. 왜 게임으로 인생을 배울수는 없을까, 왜 게임은 좀더 다방면으로 많은 것들을 소화할수 없다고 생각을 할까.

하지만, 그러한 나의 의문들에 약간의 해답을 제시한 그들이 바로 위에 있는 이승택이라는 분이다.

인디 게임을 전문으로 다루는 블로그, Pig-Min : Post Inde Gaming에 수록된 이승택이라는 분의 인터뷰에서는 많은 면에서 많은 생각들을 하게 만든다.

다음은 인터뷰의 일부분.
5. 게임랩은 단순한 캐주얼 게임 회사가 아니라, 그 외에도 비영리 활동 / 방과후 활동(After school program)에 관련된 일도 하고 계시다 들었습니다. 그에 관해 간단히 설명해주실 수 있으신지요?

게임랩은 일반적으로 게임 개발사들이 특정 게임 개발을 위해 펀드를 받아 회사를 시작하는 것과는 달리, 새로운 매체로서의 게임의 가능성에 흥미를 갖고 그 가능성을 Explore 해 보기 위해서 시작한 회사입니다. 그 일환으로 상업 제품이 갖는 제한을 벗어나기 위해서, 일반적 상업용 게임의 제작 이외에도 여러가지 환경에서 활동을 하고 있습니다.

물론 회사 유지에 중요한 주 수익원은 케주얼 게임 시장용 게임 개발입니다만, 그 이외에 미 술관 전시 작품으로의 게임 제작, 비영리 단체와 함께 사회 문제를 다루는 게임의 제작, 고등학생등 학생들을 상대로한 교육 프로그램, 학사 - 석사 과정에서 게임 개발과 게임 디자인 이론에 관한 강의, 게임 디자인 관련 책과 기타 저술 활동 등을 하면서, 게임의 가능성에 대해 이론적 - 실천적인 여러가지에 힘을 쓰고 있습니다.

작년 5월에 부터 미국 맥아더 재단에서  펀드를 받은 프로그램은, 미래에 필요한 중요한 Media Literacy의 한부분으로 게임플레이를 통해 Game Design을 가르치는 게임을 제작 하고 있습니다. 펀드의 규모는 미국의 재단에서 게임쪽으로 나온 펀드로는 그 규모가 가장 크다고 할 수 있습니다. 의미있는 것은 게임이 단순한 오락물로의 이미지에서 벗어나, 매체로써 갖는 긍정적인 역할에 사회적인 관심과 이해가 생기기 시작했다는 것입니다.

작년에 Global Kids라는 비영리 단체와 협력해 제작한 Ayiti(하이티)라는 게임은 경제적인 빈곤이 인간의 권리인 기본 교육에 주는 어려움에 대해 다룬 게임으로, Games for Change 게임으로  많은 주목을 받았고, 2007년 Games For Change Festival에서 Best Awareness-Raising Game 으로 뽑혔습니다.

매체로서 더 많은 가능성을 찾아보고 활발한 활동을 하기 위해, Gaming Literacy를 핵심으로 한 Gamelab Institute of Play라는 비영리 자매 회사를 올초 설립했습니다. 여기서 한가지 설명드리고 싶은 것은, 저희가 이야기 하는 유익한 게임이라는 것은 에듀테인먼트류의 게임의 형식을 한 교육 매체가 아니라 게임 자체가 가지고 있는 교육적이고 유익한 부분을 게임 그 자체를 통해 전달 한다는 것입니다. 여러 가지 프로젝트를 준비 중인데, 우선적으로 준비하는 프로젝트는 2009년 가을을 목표로 뉴욕에 게임 테마 중-고등학교의 설립입니다. 현재 미국도 주입식 암기식 위주의 교육 방식으로 변화하면서 많은 문제가 발생하고 있습니다. 저희가 준비하는 학교는 게임 개발을 가르치는 학교가 아니라, 게임 디자인을 통해 학습 효과를 늘려 좀더 창의적인 교육을 하는 학교를 만들자는 것이죠.

이런 다양한 활동 덕분에 게임랩은 단순한 케주얼 게임 회사가 아닌 독특하고 미래지향적인 Game Design회사로 자리를 잡고 있습니다. 가 끔 제가 한국을 찾아 한국분들과 이야기를 나누다 보면, '그거 돈은 안되겠네요. 돈은 못벌겠어요...' 라는 말을 많이 들었습니다.  한국 특유의 지금 당장 빨리 뭘 하라는 문화적 차이라 생각합니다. 물론 직접적으로는 연관이 없어 보이기도 하겠지만, 이런 다양한 활동이 타회사와 차별화 시키고 독립적으로 꾸준히 성장하며 현재의 지명도를 쌓는데 도움이 많이 되었으니, 좋은 투자였다고 생각합니다.

내가 예전 회사에서 일하며 알게 된 분은, 돈 벌 생각이면 이쪽으로 오지 마라 라고 단호히 이야기 해주셨다. 돈을 번다.... 얼마나 돈을 벌어야 나는 만족할 것인가. 어차피 생각이란 끝이 없는 것이고, 욕심 또한 끝이 없는 것이다. 그렇기에 난 이러한 생각들을 하지 않는다. 있으면 좋고, 없으면 없는 만큼 좋고, 그러면서 사는게 인생 아닌가.

게임을 생각하다, 이런 것들까지 생각하고, 그러면서 더욱 머릿속이 복잡해져버렸지만 그래도 한가지 확실히 결론을 내린 것은 단 하나. 게임과 관련되서는 열정적으로!!!

게임제작은 열정만으로 할수는 없지만, 열정이 없으면 또한 못하는 것이 게임이며, 게임제작이다.

... 쓰고 보니, 역시 감기 기운이라 내가 무슨 이야기를 썼는지, 혹은 이야기가 서로 연계성이 있는지에 대해서는 무척 의문이다. 아무튼, 이러한 사람을 알게되서 참 다행이며, 뭔가 어렴풋이 목표가 생길 것도 같다.;;
Posted by Young79
LA 타임즈 : XB360,PS3 등 FPS 특정장르의 범람은 어떻게 보십니까?

미야모토 시게루 :

음..따끔하게 충고 할까요? (웃음)
PS3와 XB360은 공통점이 많다고 할까요.

"하나가 유행하면 다음 해에는 그와 유사한 것이 잔뜩 나오는 게 반복되고 있습니다."

점점 유행하는 것과 같은 것만 나오고 있는 상황이 되었습니다. 뭐, 매니아들은 다르다는 걸 알지만 일반적으로 보면 전부 똑같아 보입니다. 이것이 업계의 경향인 것입니다.

"무엇을"만들까가 아니라 남보다 좋은 것, 남보다 질 높은 것, 남보다 잘 할 수 있는 것을 만들자는 경향이 생겼습니다

무엇을 만드는가는 같은 방향으로 만든다는 것이어서 아무래도 비슷한 게임이 많아졌습니다. 그런 상황에서는 어떤 사람이 귀중해지고, 어떤 사람이 우수하게 여겨지냐면 기술적으로 레벨이 높은 사람입니다. 그렇게 되면 만들고 있는 사람이 점점 즐겁고 자유롭게, 분방하게 만드는 것이 아니라 뭔가 어떤 기술에 능숙한 사람만이 귀중한 사람이 됩니다. 그런 개발 환경이 저는 싫습니다.

기술적인면만 강조되고 아이디어가 없는 게임산업은 매력이 없습니다. 특정장르와 보다 리얼한 폭력성을 연출하는 게임들이 유행한다고해서 닌텐도마저, 주류에 편승할수는 없습니다.

*LA타임즈 미야모토 인터뷰에서 XB360, PS3의 대해서 코멘트 한것이 있어 부분발췌 합니다.

1차출처 : N-Sider
2차출처 : 루리웹


흐음... 개인적인 이야기를 하자면......

분명.. 대중들의 취향을 무시해서는 안된다. 즉, 대중들이 원하는 게임을 만드는 것이 나쁜 것이 아닌 아주 자연스러운 현상이라는 말이다. 지금 대중들에게 어필하고 있는 장르는 FPS 가 되고 있으며, 앞으로 이러한 트렌드가 깨질거라고 보기는 힘들다는게 개인적인 의견이다.

만약, 내가 게임유저에만 그친다면, 아마 누가 뭐래도 상관이 없을 것이다. 게임만 재미있다면야 나야 뭔 상관이랴...

하지만, 게임 개발자 입장에서 본다면, 한번 진지하게 생각해볼만한 이야기가 아닐까 싶다.

수많은 대중들이 현재 FPS 를 즐겨하고 있으며, 그러한 대중들중에 몇몇이 게임 개발자로 등장해, FPS를 개발한다는 것은 지극히 당연한 일이며, 잘못된 것이 없다. FPS 를 좋아하는 이들이 FPS 를 만든다는데 이보다 저 환상적인 궁합이 있을까.

허나 문제는 그러한 사람들이 많다는데 있다는 것이다. 대부분이 FPS 만을 제작하려고 하는 시장상황.

모든 게임 개발자들이 자신의 아이디어를 게임으로 만들고 싶어한다. 아니 당연한 일일지도 모르겠다. 하지만 게임 시장논리를 따지자면 그렇지 못하는 경우가 상당히 많다. 그래서 성장한 게 MMORPG 이며, 온라인 게임 시장이다. 나도 그러한 시장논리를 따르는 게임 개발 환경이 싫다.

그리고 그러한 점에서 내가 닌텐도를 좋아하는 이유이다.

뉴스에서는 국내 게임 시장규모가 수천억대이며, 이미 영화 산업을 제쳤다고 한다. 하지만 지극히 개인적인 생각을 말하자면, 우물안 개구리요, 속빈 강정일 뿐이다.

게임개발도 일종의 비즈니스이며, 이러한 비즈니스 관점에서는, 당연히 돈이라는 것을 생각해야 한다. 하지만, 그렇게 시장성을 고려하는 제품이 있는 반면, 상식을 뛰어넘는 게임도 개발해야 게임 업계가 건전해진다는 스트리트 파이터의 제작자 오카모토 요시키의 말도 한번쯤 곱씹어봐야 할 말이 아닌가 생각이 든다.


p.s 현재 기말고사 모드!!! 또한 취업준비 모드!!! 그래서... 잠수중~~~
Posted by Young79
오늘, W모 게임을 현재 런칭중인, B모사의 인터뷰를 다녀왔다.

전혀 생각지도 못한 연락. 내 친구 홍모군이 이야기 한대로,

"그곳에서 너따위를 왜 뽑냐?" 라는 말의 의미를 알고 있었기에,

이번에도 이력서를 넣었다는 수준에서 만족하려니 했는데, 연락이 오다니...

심 선생님의, "못해서 안하는 것이 아니라, 안해서 못하는 거다" 라는 의미를 알게 되었고,

그래서 앞으로 뭔가가 있을때, 좀더 도전적으로 나아갈수 있는 계기가 된듯하다.

면접이라니.... 말이 돼??

혼자 계속 그렇게 중얼거리며, 이틀정도를 면접준비를 했는데....

역시, QA 분야의 경험도 없고, QA라는 분야가 내가 생각했던 것 외에, 너무 방대했다는 사실,

그것을 알아가기엔, 하루 이틀로는 너무 부족했으리라.


면접은, 정말, 기대 이상이었다. 제대로 면접다웠다고 해야 하나.

몇주전 본 J모사의 면접과는 차원이 틀렸다. 세계적이고, 외국계기업이라 역시 수준이 틀리더군.

면접보면서, 정말, 일하고 싶은 곳이라고 느꼈는데,,,,

결과론적으로는,

역시, 기대하지 않는다.

일단, 기술 면접에서, 너무 많은 오류와 실수를 범했고, 팀장같은 분이 질문공세를 계속 퍼붙다가,

끝에는 보고서를 일찍 접고, 다른 사람들에게 넘기더라.

이렇게 면접에서.. 많은 것을 배우게 될줄이야...

여전히 부족하고, 공부할게 많은 내 자신을 봤고, 좀더, 내 시간을 알차게 보내야 겠다는 생각도 했다.

그냥, 한마디 하자면...

그 팀장같은 분..  그런 분 밑에서 일하면, 정말 배울게 많아 보이더라. 대단하던데, 날카롭고....분석적인...호오...

수능 시험 비스무리한것도 보고, 그런데...


솔직히...

기대는 안한다, 워낙에 세계적인 회사이고, 다만, 이러한 기회를 주었다는 것에 정말,

모르지만, 모두에게 감사할 따름이다... 세상살맛 지대로 느꼈다.... ㅋㅋ

정말, 값진 경험이라고 생각이 든다.


꿈같은 하루....
Posted by Young79