게임 중독

Synapse(비공개) 2014. 1. 4. 22:57

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게임 중독

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Contents

1 개요
2 게임 중독은 실재하는가?
3 왜 중독되는가?
4 게임 중독의 근거
5 온라인 게임은 위험한가?
6 폭력적인 매체는 폭력성에 영향을 끼치는가?
6.1 그렇다
6.2 아니다
7 기타사항

1 개요 

소련에서는 게임이 사람을 조종합니다!!
어느 나라의 높으신 분들중 대다수가 아주 좋아하는것. 틈만나면 이걸 찾는다.

게임에 지나치게 몰두하면서 하루하루 게임만 하는 기계가 되는 행위를 말한다.

1990년대 말~2000년대 들어 PC가 급속히 보급되고 게임을 접하는 사람이 늘어났는데, 이 과정에서 게임에 지나치게 몰두해 정신적/물질적으로 피해를 입는 사례가 빈번히 보고되었다.

반대말로 게임불감증이 있다. 이것도 1990년대 말부터 제보되었다.

2 게임 중독은 실재하는가? 

국내에서 하도 '게임 중독'을 외쳐대는 바람에 '게임 중독이 실재하냐니, 당연히 있는 거 아니었나? 뭔 소리야?'라고 생각할 사람이 많을 수도 있으나 사실 의학적으로 "게임 중독"이라는 정신 질환 증상이 명확히 정의된 적은 없으며, 아직 더 많은 연구가 필요하다고 받아들여지고 있다. 일부 의학자들은 게임이 실제로 중독적인 요소를 지니고 있어 게임이 자체적으로 정상생활을 하고 있는 사람을 중독과 같은 게임 과몰입 상황으로 이끌 수 있다고 주장하는 반면, 반대 측에서는 게임 중독, 혹은 과몰입은 게임을 현실 도피의 수단의 하나로 사용하고 있을 뿐, 게임 자체가 과몰입의 원인을 제공하는 것이 아니라고 주장하고 있다. 미 의학계에선 아직까지는 연구가 더 필요하다는 입장으로, 2013년 갱신된 미 의학협 진단 기준(DSM-V)에도 conditions for further study section에 등재되어 있다. 즉, 충분한 임상사례가 모아지지 않았고, 관련 연구가 충분히 이루어지지 않았다는 의미로, 좀 더 연구가 필요하니 임상 치료에 적용할 땐 주의하라는 뜻이다. 게임 중독을 주장하는 정신과 의사들은 도박중독 같은 행동중독의 일환으로 보는 듯.

사실, 2006년 미국 워싱턴 포스트지에 한국 청소년 - 청년 층의 게임 중독 사례가 기사로 작성되기도 하는등 게임중독에 대한 논의는 꽤 오래되었다. 기사

3 왜 중독되는가? 

본질적으로 도박 중독과 비슷한 프로세스라고 할 수 있다. 해당 항목에 써 있는 실험과 원인을 참조하자면 대충 비슷한 일이 게임을 할 때도 일어난다고 볼 수 있다.

어떤 의미에서는 현실을 버린다기보다는 오히려 현실을 살아가기 위한 능력이 "오작동"을 일으키는 것이다.

왜 현실을 버리고 게임에 몰두하는가? 생각해보면 간단하다. 게임은 현실보다 빠르고 분명하게 보상을 제공하기 때문이다. 아무리 노가다를 강조하는 게임이라도, 현실에 비하면 노력에 대한 대가가 빨리 지급된다. 그리고 그 대가가 현실에서 같은 노동으로 얻는 것보다 더 강하고 자극적인 건 말할 필요도 없다. 이걸 일탈로만 받아들이면 문제가 없지만, 현실도피/대안책으로 쓰기 시작하면 문제가 심각해진다. 인셉션의 대사처럼 "꿈이 현실이 되어 깨어나지 못하는" 꿈도 희망도 없는 폐인이 되는 것이다.

입시위주 교육을 강요받는 대한민국의 학생들은 이런 현실도피의 유혹에 더 취약하다. 시스템에 적응한 사람과 적응 못한 사람 모두가 말이다. 적응 못한 사람은 노력할 의지조차 일으켜세우지 못해 그냥 무너지고, 적응한 사람도 현실의 그 어떤 여흥보다 효율이 좋은 이 문명의 이기에 빠져들고, 한번 판이 끝난 이후엔 또 자기 노력이 완벽하게 보상해주지 못했단 배신감에 빠져들게 된다. 비행청소년의 발생 원인과 비슷하다고? 그렇다. 게임 자체가 무슨 독전파를 쏴서 마인드 컨트롤을 하는 게 아니라 사회가 빠져들 구멍을 제공하는 것이다.

게임의 대안으로 하는소리라고는 운동이나 독서등으로 건전하게 풀라고 하지만, 고등학교의 경우 야자를 마치면 9시가 넘는데다가, 학원까지하면 별보고 나가서 별보고 들어오는 게 일상인 아이들에게 나가서 운동하라고? 참으로 훌륭한 대안이 아닐수 없다. 독서 역시 권장할만한 취미긴 하지만, 하루 종일 글만 읽다 지친 아이들이 그나마 남은 여가시간에 독서를 하진 않을 것이다.하지만 라이트 노벨이 출동하면 어떨까? 위키니트가 되는 것도 좋은 여가의 방법이다. 인터넷 중독은 어쩌려고?

특히, 현실이 빠르고 분명하게 보상이 제공되는 건전한 사회라면 게임의 이런 우월성이 크게 약해질 수밖에 없다. 무슨 소리냐면, 한국은 타 선진국보다도 더 노력하지만 보상은 더 못 받는 경우가 만연해 있다. 최저시급도 못 받는 지방 아르바이트 급여라든가, 중소기업의 특허를 대기업에 빼앗긴다던가, 개인의 노동 결과물을 기업이 착취에 가까운 적은 보상으로 가져가는 등. 한국군 병사들의 대우가 어떤지만 봐더라도 알 수 있다...

그리고 게임내의 세계가 현실 세계보다 훨씬 기회가 평등하다는 것이 있다. 게임에서의 트롤러들이 현실에서 그런 짓거리를 하면 당장 은팔찌를 차지만 관대하신 게임회사는 그들에게도 처벌 없는 평등한 기회를 주신다 물론 국내 한정이라는 게 함정 이건 게임 중독 기사는 아니지만 눈여겨 볼만한 기사이다. 기사 내용은 두팔이 없는 사람이 스타크래프트2로 세상과 소통한다는 것이다. 물론 중독은 아니다
게임내에선 같이 플레이하는 유저가 두팔이 있든 없든 별 상관은 안한다.


헌데 기성세대들이 주도하는 사회/가정에서는 이런 사정을 읽지 못하고 저놈의 게임이 문제야!라는 원시적인 생각으로 컴퓨터를 아주 없앤다던가, 감시 프로그램을 설치한다던가 하는 전~혀 효율적이지 않은 방안을 강제로 시행한다. 하지만 그런다고 쌓인 스트레스나 욕구불만이 갑자기 뿅 하고 사라질... 리가 만무하지 않은가! 결국 중독자는 인터넷 게시판에서 스트레스를 배설하거나, 도망을 다니거나, 위험한 물건에 손을 대거나, 무시무시한 짓을 저지르게 된다. 그런 것 없이 조용히 넘어가도, 결국 쌓인 울분은 우울증 혹은 심하게는 자살로 혹은 다른 정신병으로 변하게 된다. 무엇이든 억눌러서 좋은 건 없는 법이다.[2] 풍선 효과라는 말이 괜히 있는 게 아니다.

게다가 다문화, 저소득층일수록 중독위험이 높다는 결과도 있다. 게임에 문제가 있는 게 아니라 사회, 가정에 문제가 있다는 것이다.

...하지만 복잡하게 생각하기 귀찮은 어른들은 요즘 애들은 나약하느니 우리 때는 안 그랬다느니 하며 계속 단순한 억제책만을 선호하고 있다. 명백한 인권침해지만, 청소년이 이에 대해 정치적으로 항의할 방법은 전무하다. 까라면 까는 수밖에. 특히 정부에서는 게임 중독을 막는다는 명분으로 셧다운제도를 통해 청소년들의 심야시간 접속제한을 시도하고 있다. 게다가 이래저래 욕먹는 여성부도 뭔가를 저지를 모양이다... 그리고 2011년 4월 20일, 드디어 일 냈다. 셧다운제가 국회 법사위를 통과하면서 실상 10월부터 시행될 예정이다. 이래저래 게임 산업만 고생하고 있는 중.해당기사

게임 과몰입에 대해 특기할 만한 점은, 술이나 마약, 도박 등과는 달리 결코 영구적으로 지속되지 않는다는 것이다. 그 옛날 이 가져온 열풍도 사라진 지 오래며, 스페이스 인베이더는 분명 일본에서 사회현상이 될 정도로 과몰입이 심각한 수준이었으나 지금은 일본에서도 역사적 의미 외에는 관심 갖지 않는 게임이 되었다. 아타리 쇼크 한 방에 미국 게임시장이 축소되어 일본이 시장을 뺏을 계기를 만들어내기도 했으며, 그래서 닌텐도의 야마우치 히로시는 오락산업은 언제 불황이 될지 모르고 언제 호황이 될지 모른다는 모토 아래 현금 자산을 최대한 보유하는 닌텐도의 경영방침을 세워서 지금까지 지속시키기도 했다. 한국만 하더라도 포트리스2가 한때 스타크래프트의 아성을 위협하며 국민게임이라고 불리던 시절이 있었지만 오래지 않아 포트리스 붐은 식었다.[3] 듣기 좋은 꽃노래도 한두번이고 맛있는 음식도 늘 먹으면 물린다고 정말로 도박성 막장 게임이 아닌 이상 계속하면 질릴 수밖에 없고 그게 정상이다.

이는 게임 자체가 과몰입 요인을 가지고 있는 게 아니라, 소비자는 언제나 가장 재미있는걸 찾아다닐 뿐이며 게임은 그 선두에 서기 위해 지속적으로 노력해야만 하고, 그렇게 해왔기 때문에 게임 시장이 살아 있다는 걸 이야기하는 것이다. 그걸 게을리 하면 언제 시장이 사라지거나 쪼그라들지 모르고, 언제 외국 게임에 시장을 빼앗길지 모른다.

4 게임 중독의 근거 


짤막하게 게임 중독을 옹호하는 측면을 살펴보자면 크게 2가지로 나눌 수 있다. 첫째는 행동 연구. 중독이란 단순히 무언가를 많이 하는 게 아니다. 그 이면에는 삶의 지배, 행복과 희열, 내성, 금단현상, 현실[4]과의 갈등, 재발 등이 충족되어야 비로소 중독이라고 불릴 수 있다. 게임을 적게 하는 집단과 좀 심하게 많이 하는 이른바 "중독" 집단을 두고 설문조사를 할 경우 [5] 중독 집단에서 이러한 특성은 매우 쉽게 찾아볼 수 있으며 게임을 적게 하는 집단이라도 많은 사람들이 게임이 그들에게 희열을 주고 현실과의 갈등을 (숙제를 안 한다던지) 일으키는 측면이 있다고 동의했다. 다만 이러한 설문들이 게임 중독의 직접적인 근거는 되지 못한다.

종종 뉴스에 나오는 연구인 게임을 할때의 뇌가 도박중독자의 뇌와 비슷하다는,즉 같은 부분이 활성화 된다는 점은 크게 개의치 않아도 된다. 흥미와 동기,쾌락을 담당하는 호르몬의 일종인 도파민이 분비되는 것일 뿐이다. 자세한 내용은 항목 참조
요컨데 재미->중독이라고 볼 수는 있으나 그렇다고 도파민이 분비되는 모든 일을 금지할 수는 없다. 그 심각성여부는 앞서말한 행동연구로 측정해야 할 부분.

옹호하는 연구들의 가장 큰 한계점은 표본이 지극히 적고 연구 기간이 상당히 짧다는 것. 설문하는 건 그렇다 치지만 신경 활동 연구는 연구비나 장비 문제 때문에 표본은 대체로 30명 내외로 제한되며 그나마도 거의 남자다... 또 이러한 연구들은 일단 연구 자체를 시작한 지 몇 년 되지도 않았을 뿐더러 세계적으로 진행되기보다는 동아시아와[6] 미국에서 주로 진행된다. 이러한 측면 때문에 아직 연구와 임상이 부족하다고 판단, DSM의 5차 개정안에도 Conditions for further study section에 등재되어 있는 것이다.

하지만 전두엽 어쩌고 하는 게임뇌 가설은 믿지 말자.

5 온라인 게임은 위험한가? 


사실 온라인 게임을 취미생활로만 똑 떼놓고 보면, 자극적이고 너무 재밌어서 문제지 오히려 대부분의 취미 활동보다 안전하다. 스팀 항목의 광고들을 보자(단, 상당한 과장이 섞여 있다). 단, 다른 모든 취미나 직업이나 행동들처럼 게임 역시 이것만 너무 오래 하면 몸이 녹슬게 될 수밖에 없다. 다른 취미와 달리 게임은 준비가 간단하고 초심자에게 친절하며 뒷정리도 편한 등 접근성이 압도적으로 높기 때문에 오랜시간 하게 될 가능성이 다른 취미보다 높다. 여기에 대응되는 게임으로는 Wii 혹은 키넥트 등이 있으며, 그 둘은 너무 오래 하면 지친다는 어찌 보면 동일한 계통의 이유로 많은 유저들이 기피하고 있다.

하물며 체육계 취미도 오래하면 몸이 녹슨다. 운동 선수가 많은 운동량으로 인해 평균 수명이 짧고 몸에 무리가서 몸이 망가지기 쉽다. 마찬가지로 육체노동계열 직업은 너무 오래 하면 몸이 고장 난다.(....) 운동도 중독성이 있다. 운동을 심하게 하면 근육통을 줄이위해 분비 된 엔도르핀 때문에 러너스 하이 상태에 돌입하는데 여기에 중독돼서 운동 중독으로 죽는 사람이 있다.

게임을 하다 과로사하거나 실신하는 경우야 있지만, 이건 위에 서술한 대로 완전히 현실감각을 잃어버려 그렇게 된 것일 뿐이다. 그리고 이런 사람들은 게임을 플레이한 적이 없더라도 방치해두면 끝내 어떻게든 그 우울증/무기력증세 때문에 끝장이 나고 만다. 정신적으로 건강한 사람은 그게 아무리 재밌고 중독성 강한 게임이건, 몸이 못 견딜 정도로 충분히 즐겼으면 당연히 휴식을 취하게 된다. 다시 말하지만 사람이 게임에 빠지는 것이지 게임이 사람을 집어삼키는 건 아니다.

과로사나 실신하게 되는 경우를 방지하기 위해서도 단순히 게임을 못하게 규제하는 것보다, 게임을 하던 중 일정 간격으로 게이머에게 스트레칭을 하거나 휴식을 취하도록 캠페인을 벌이는 것이 훨씬 나을 수 있다.

게다가 모든 게임은 스스로 선택해서 하기 때문에 재밌는 것이지 공부처럼 남이 강제해서 하라고 하면 게임이 아니라 노가다가 될 뿐이다. 중국의 실제 사례도 있다.

6 폭력적인 매체는 폭력성에 영향을 끼치는가? 

상반되는 연구결과들이 있으므로 양쪽의 결과를 모두 소개한다.

6.1 그렇다 

일정 수위 이상 폭력적인 매체나 게임이 폭력성을 키운다는 연구결과도 있다. 실험이 mbc에서의 그런 한심한 실험만 있는 게 아니다. 게임을 하는 사람이 100% 잠재적 범죄자가 아니기 때문에 게임이 폭력성에 전혀 영향을 안 끼친다고 말하는 건 극단적인 비약이다. 자세히는 아래 발췌문에서 볼 수 있다.

단, 해당 글에는 폭력적 게임에 대한 정확한 정의가 안 돼 있으니, 별의 카비급 폭력성인지 던전 앤 파이터급 폭력성인지, 아니면 이미 19세미만 플레이 불가 판정을 받은 GTA나 모탈 컴뱃급 폭력성인지도 명확하지 않다. 만약 '이미 폭력성에 의해 청소년 플레이 불가 판정을 받은 게임이 청소년에게 미치는 영향력'이라면 등급 심의 기준에 반영하면 될 문제고, 이미 문제없이 반영되고 있으니 청소년에게 미칠 영향을 우려할 필요는 없다.[8] 비폭력적인 게임을 하였을 때 별 문제가 없다는 결론이 포함되어 있다는 걸 다시 확인해 보자. 심의는 이런 걸 걸러내기 위해 이미 정상적으로 작동하고 있다.

  1. 폭력 프로그램을 시청하는 모든 사람이 공격적이 되는 것은 아니다.
  2. 폭력의 시청이 공격성의 중요한 원인이기는 하지만, 단지 하나의 원인일 뿐이다.
  3. 최초의 폭력 노출은 당황스러운 것일 수 있지만, 반복됨에 따라서 그 당황스러움은 줄어든다.
  4. 하나의 폭력 프로그램이 공격적 사고와 행동을 발생시킬 수는 있지만, 그 효과는 한 시간 정도 내에 사라진다.
  5. 폭력 시청의 장기적인 누적 효과는 습관적 공격성의 가능성이 증가하는 것이다.
미국과 캐나다에서 1957년부터 1974년 사이에 살인확률이 거의 두 배로 증가하였는데, 이것은 TV의 보급과 확산과 일치한다. 나아가서 TV가 늦게 도입된 조사 지역은 그 시기에 맞추어 살인율이 급증하였다. 남아프리카 공화국에서는 1975년에 TV가 소개됐는데, 1975년부터 살인율이 급증하기 시작하였다.

참가자들을 무선적으로 두 집단으로 나누고, 한 집단은 고통으로 신음하는 피해자를 살해하는 내용이 포함된 게임을 하고, 다른 집단은 비폭력적인 게임을 하도록 하였을 때, 전자가 더욱 적대적으로 변하였다. 후속 과제에서 이들은 동료 학생들에게 강력한 소음을 요란하게 울려줄 가능성이 훨씬 컸다.

조사 기간동안 폭력적 게임을 즐기는 청소년들의 38%가 싸움을 벌였지만, 그렇지 않은 청소년들은 4%만이 싸움을 벌였다. 폭력적 게임을 즐기지 않던 청소년들도 폭력적 게임을 즐기기 시작하면 싸움을 벌일 가능성이 높아졌다.

폭력적 게임 등으로 정서를 분출함으로써 해소할 수 있다는 대중적인 의견은 연구 결과 옳지 않은 걸로 밝혀졌다. 폭력적 비디오 게임은 공격적 사고와 정서 그리고 행동을 증가시킨다. 분노의 표츌이 보다 많은 분노를 잉태시키며, 폭력의 행사는 보다 많은 폭력을 낳는다.
위 글은 마이어스의 심리학개론에서 발췌한 글들이다. 너무 길고 쓸데없는 말들은 자르기는 했지만 고의적으로 뜻을 왜곡하진 않았다.[9]

그리고 혼동하지 말아야 할 것이, 본 항목의 중심 조사내용은 게임이 아니다. 조사내용 자체가 (게임을 포함하여 어떤 매체든)매체의 폭력성 여부가 미치는 영향력에 대한 조사라, 매체가 온라인 게임인가 아닌가는 전혀 상관이 없으며, 매체가 게임인가 아닌가 자체도 중요하지 않다. TV 도입시기와의 상관관계를 근거로 내세운 것에도 볼 수 있듯이, 게임이 아닌 그 어떤 매체든 폭력성 여부만을 문제삼을 뿐.

6.2 아니다 

2004년~2005년에 걸쳐 진행된 하버드대학 의학부의 연구에서 로렌스 커트너와 셰릴 올슨 두 심리학자는 1,200명의 아동과 500여명의 부모를 대상으로 폭력적인 게임이 아이들의 행동이나 정서에 영향을 미치지 않는다는 결과를 발표했다. 이들은 “폭력적인 게임을 플레이하는 것은 대다수 어린이들에게 스트레스를 발산하는 행위에 지나지 않는다”고 결론을 내렸다고 한다.
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=608389&category=102

심리학자 조너선 프리드만은 대중매체의 폭력과 폭력적인 행동의 연관성에 대한 연구들을 조사했다. 그랬더니 대중 매체 폭력과 폭력적 행동의 연관성을 조사한 연구는 단 200건에 불과했고 그 중 절반 이상이 연관성(상관관계)을 밝혀 내지 못한 것으로 드러났다. 나머지 연구들 또한 밝혀 낸 연관성이 미미하거나 다른 설명이 가능한 - 가령 폭력적인 어린이가 폭력적인 오락을 찾는다거나, 아이들이 액션 영화 장면에(영구 적으로 영향을 받는 것이 아니라) 일시적으로 흥분한다는 식으로도 설명할 수 있는 - 것들이었다.

영국령 세인트헬레나 섬에 1995년 처음 텔레비전이 들어왔을 때 그 곳 사람들은 더 폭력적으로 변하지 않았으며, 폭력적인 컴퓨터 게임들이 쏟아져 나온 1990년대는 오히려 범죄율이 떨어졌던 시기였다.

7 기타사항 

1월 22일, tvN에서 방송하는 "백지연의 끝장 토론"에서 게임 중독이 사회 책임인가, 아니면 개인의 책임인가?에 대해서 토론을 한 바 있다.

덕분에 대한민국에서 게임 제작자들과 게임사들을 게임 중독을 유발시키는 사회 암적 존재로 만들어 버렸다.

참고로 게임 업계에서는 게임 중독이라는 말보단 게임 과몰입이란 표현을 더 선호한다. 중독이라는 단어에 게임이 유해하다는 뉘앙스가 있기 때문. 물론 높으신 분들에게는 그딴 거 없다. 조순형 의원을 기억해두자.

참고로 문화의 흐름과 발전상을 보면 요즘 애들은 거들떠보지도 않는 바둑이 옛날엔 막장제조 게임으로 이름을 떨쳤단 걸 잊으면 안 될 것이다. 어차피 인간은 노는 동물이다. 공산주의가 쫄딱 망한 것도 바로 이러한 인간의 본능에서 기인한다. 게임을 아무리 없애도 없애도 남아 있는 게임이 게임 중독을 만들어내게 되어 있다. 온라인을 없애면 콘솔이, 콘솔도 없애면 카드가, 카드를 없애면 바둑이. 오히려 놀이를 통해 인간은 사고력을 높이고 많은 것을 배우는 기회가 될 수도 있으며 선진국에서는 이러한 연구가 많이 이뤄지고 있는데도 놀이=잉여라고 생각하는 개발독재 시절의 마인드가 오히려 문제. 공자도 논어 <양화> 편에서,

飽食終日, 無所用心, 難義. 不有博奕者乎 爲之猶賢乎已.
“하루 종일 배불리 먹기만 하고 마음 쓰는 데가 없으면 참으로 딱한 일이다. 장기와 바둑이 있지 않느냐? 차라리 그런 것이라도 하는 편이 안하는 것보다 현명하다.”

라고 언급 한 바 있다. [10]

혹자는 게임은 마약이나 도박, 혹은 성 산업과 달리 불법적 자본 개입이 없다는 점을 명백한 차이점으로 제시하기도 했다. 근본적으로 모든 게임이 중독될 수밖에 없는 위험성을 가지고 있다면, 근본적인 중독 위험을 가진 마약이나 도박, 성 산업처럼 쉽게 한몫 잡아보려는 사람들이 모일 수밖에 없다는 것. 그런데 현실에선 마피아 같은 갱들이 게임엔 절대 투자 안 한다. 게임에 투자하기엔 리스크가 너무 크다.[11]

2011년 6월 16일, 게임문화재단은 게임에 대한 인식 개선을 위해 게임의 과몰입 원인과 순기능 등을 담은 심포지엄을 열기도 했다.

그러나 2013년 국회의원들이 4대중독관리법 입법예고안을 발표했는데 거기엔 도박마약게임 이렇게 4개를 관리한다는 법을 발의했다.# 당연하지만 게임 관련 업계 및 관련 사이트는 반발중이다. 이렇게 해서 우리나라는 게임을 하는 것을 술, 도박, 마약과 같은 급으로 보게 되었다... 답글난에 깨알같은 검열삭제도 끼어달라는 댓글.. 누군가의 말에 따르면 검열삭제는 게임이기 때문에 이미 들어가서 추가되지 않은거다 그런데 일부 게임의 가챠랑 도박이나 카지노랑 뭐가 다르냐는 지적은 생각해 봐야 한다. 한 탕을 노리고 돈을 쏟아 붇는 게 도박이 아니고 뭘까?

정신건강의학과 의사들의 모임인 중독정신의학회란 곳에서 게임도 4대 중독이 맞다고 주장중. 그러나 게임뇌 등 이미 반박된 가설을 내세우고 있고, 인터넷 중독과 게임중독을 혼동하는 등 문제가 많은 주장이다. 당장 정신질환 진단의 국제기준 2013년 최신버전인 DSM-5에서도 게임 중독은 '가능성은 있으나 아직 실재한다고 확언할 수 없다'라고 규정되어 있다.#

게임이 반드시 학교 성적이나 일상생활에 나쁜 영향을 미치는 것도 아니다. 디시 자랑거리 갤러리에는 십자말풀이 게임만 하다 KBS한국어능력시험 1급을 획득한 사람도 나타났다. #

중앙대학교 정신건강의학과에는 게임 과몰입 치료센터라는 것이 있다. 연합뉴스와의 인터뷰에서 한덕현 팀장은 "자기 스스로 통제하도록 하는 것이 가장 효과적" 이라고 답했다. #

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  • [1] 다만 게임중독이 실제하는 정신과적 증상이라는 점을 인정한다고 해도, 어떤 방법으로 예방 / 대응해야 하는지는 또 다른 논란이 될 수 밖에 없다.게임중독법
  • [2] 당장 미국의 금주법이 무슨 결과를 불렀는지 생각해보자. 이 경우는 상당히 극단적인 사례지만 게임이라고 해서 그런 일 일어나지 말란 법 없다. 특히 세대 간 의사소통이 잘 안 되는 대한민국에서는
  • [3] 2001년의 PC방 유료화 정책 때문에 빠른 속도로 포트리스 붐이 식었다고는 하지만, 장기적으로 생각해본다면 그건 단지 거들었을 뿐이고 언젠가는 포트리스 광풍이 사그라들게 되어 있었다. 하기야 한때 한국을 휩쓸며 오랜 세월 동안 불어닥쳤던 스타크래프트 광풍도 이제는 점점 사그라드는 추세인데 포트리스가 제아무리 국민게임이라 한들 과연 예외일 수 있었을까?
  • [4] 여기서 말하는 현실은 주로 현실에서 본인이 해야만 하는 일(직업 등)이나 다른 사람과의 관계 등을 의미한다.
  • [5] 설문에 쓰이는 질문들은 주로 DSM에 의거한 도박 중독을 진단하기 위한 질문들을 게임에 알맞게 적절히 변경한 것들이다.
  • [6] 3일씩 쉬지 않고 게임만 하다가 사망 사고가 일어난 나라들이 어디어디 있더라?(...)
  • [7] 일반적으로 상당히 재미있고, 플레이타임이 긴 게임들이지만 중독은 무슨, 이 게임들도 질리면 그냥 질린다.
  • [8] 등급 심의 기준을 무시하고 미성년이 19세 미만 플레이 불가 판정을 받은 게임을 플레이한다면 악영향이 생길 수도 있겠다만, 이렇게 된다면 다른 그 어떤 법안을 세워도 무시하면 끝이라는 얘기가 되므로 역시 고려할 의미가 없다.
  • [9] 마이어스의 심리학개론서는 세계적으로 심리학개론 강의에서 가장 많이 사용되고 있는 개론서로 알려져 있는 책이고, 어떤 내용이 나올 때마다 출처가 표기돼 있던 책이므로 믿을만한 출처라고 볼 수 있겠다.
  • [10] 단 이것은 아무것도 안 하는 것보다 현명하다고 한 것이지 장기/바둑에 대한 예찬이라고 보긴 힘들다
  • [11] 게임 자체의 중독성이 명확하지 않기 때문이기도 하고, 정상적인 게임이라면 수익도 그다지 큰 편이 아니다. 초기 게임 개발비용은 매우 크지만, 수익은 장기간에 걸쳐 분할되어 적게 들어오니까.


Posted by Young79

난 어떤 존재인가? 난 어디에서 왔는가?


대개 사춘기때면 한번쯤 해보게 되는 질문들.. 정말 유치하지만.. 실은 가장 심오하고... 답도 없고... 정말 어려운 질문이다.


그러다.. 문득 오늘 다시 해본다..


난 무얼 위해 그토록 노력한건가...

내가 했던 그 말들은 한낱 스쳐가는 파편에 불과했던가...


그 모든게 부서질 거란 두려움이 앞서지만..

그보다는 또다른 무능력함을 느끼게 되는 그 상실감이 더 크리라...

Posted by Young79